Когда кино смотрит на вас

Когда кино смотрит на вас

Июль 1984 года. Начинающий программист Стефан Баттлер (Финн Уайтхед) мечтает превратить книгу «Брандашмыг» в революционную видеоигру. Главное отличие и книги, и будущей игры: читатель и игрок в ключевых моментах заменяет автора и сам решает, в какую сторону будет двигаться повествование. Стефан демонстрирует небольшой отрывок из игры владельцу игровой компании Tuckersoft Мохану Такуру (Азим Чоудхри) и их ведущему программисту, создателю самых популярных игр последних лет и его личному кумиру Колину Ритману (Уилл Поултер). Мохан, почувствовав будущую прибыль, соглашается выпустить игру, но отмечает, что Стефану понадобится помощь – слишком много в этой игре версий и сюжетных «развилок», в одиночку парень до середины сентября не справится. Стефан не верит собственной удаче – его герои видят в нем равного и готовы работать над его проектом. Парень, недолго думая, соглашается на предложение Такура.

Или не соглашается. Дальнейшее развитие сюжета и карьерный рост Стефана зависят от решения отдельно взятого зрителя, который с помощью пульта или клика мышки может отправить парня в новый офис к другим гениям-программистам, а может и заставить отказаться от предложения мечты, запереться дома и продолжить общаться исключительно с отцом и психотерапевтом.

Таких развилок в сюжете – несколько десятков, а хронометраж картины будет зависеть от выбора зрителя: кто-то может растянуть историю на полтора часа, а кто-то даже на диване поудобнее устроиться не успеет – шагай вновь на старт. Появление «Брандашмыга» именно в кино, а не литературе или видеоиграх напрямую связано с развитием стриминговых сервисов. В кинотеатре не получится показать каждому зрителю свой фильм, да еще и позволить ему быть главным сценаристом. «Нетфликс» же выстраивает гораздо более близкие отношения со зрителем: бери, дорогой мой, в руки пульт, становись дирижером.

Что если Стефан решит отправиться к психологу и поговорит о смерти мамы? Или пойдет в гости к Ритману? А что, если игрушечный заяц не потеряется под кроватью? Или Стефан перестанет принимать прописанные ему таблеточки и ворвется в кабинет отца? Или просто выльет чай на компьютер? Какие хлопья он выберет на завтрак? Какую музыку будет слушать по дороге на интервью?

То, что в жизни называют «история не знает сослагательных наклонений», здесь существует как основная форма передвижения по этому миру. В «Брандашмыге» все можно переделать, понять ошибку и не только попросить прощения, но и стереть ее. Даже самый отчаянный выбор в какой-то момент можно будет пересмотреть, перемотать, вернуться от одной концовки в поворотную точку и пройти жизнь Стефана по альтернативному пути.

Впрочем, такая структура фильма странно влияет на нравственные нормы самих зрителей. В обычной линейной картине, скажем, убийство одного из героев, если это, конечно, не «Убить Билла» Тарантино, становится тяжелым испытанием как для героя, так и для зрителя. В литературе эти примеры еще более очевидны – Достоевский посвятил этому целый роман. В «Черном зеркале» моральный вес многих спорных решений становится несущественным: если эту историю можно переиграть с любой точки в каком угодно направлении, то какая разница – убийца главный герой или праведник с железобетонной моралью? Если у выбора нет бесповоротных последствий, то зачем растрачивать себя на мораль и унылые разговоры с собственной совестью?

Брукер описывает мир, в котором нет фатализма и неизбежности, а есть триллион разных возможностей – правда, некоторые иногда приводят к одним и тем же последствиям. Зритель в этом мире тоже не боится опрометчивых решений: финал тут не совсем финал, а любой судьбоносный поворот меняет не судьбу, а лишь одну из ее версий. «Возьми пепельницу, ударь отца» в таком мире произносится значительно проще и быстрее.

Чарли Брукер настолько хитер, что он не только втягивает зрителя в развитие сюжета, превращая его в своеобразного «бога из машины», но и дает главному герою возможность почувствовать наше присутствие и догадаться, что его выбор на самом деле исходит не от него, а откуда-то со стороны. Он будет обращаться куда-то в потолок за знаком или намеком, подозревая какую-то версию «Шоу Трумана», но даже не догадываясь, что где-то на диване сидит себе человек в трусах и жмет кнопки на пульте. Чем дольше вы будете кружиться во вселенной «Брандашмыга», тем чаще Стефан будет задирать голову к потолку и беспомощно разводить руками, будто возмущаясь глупости вашего выбора. Он не столько разбивает четвертую стену, сколько расширяет пространство фильма, вписывая в этот сюжет и закадровые команды зрителя.

О вашем присутствии будет догадываться не только Стефан, но и сам фильм. Сделав несколько кругов по этому миру, вдруг замечаешь, что «Брандашмыг» запоминает ваши прошлые выборы и концовки и начинает трансформироваться, превращаясь в отражение отдельного зрителя.

Каждый новый сюжетный круг будет в ускоренном формате проходить уже известные вам детали, а герои начнут подмигивать в камеру и предлагать кому-то по ту сторону экрана попробовать другой путь. Просмотр кино всегда предусматривал одностороннюю связь зрителя с фильмом на экране: зритель знает, что перед ним фильм, фильму не важно, где его показывают. «Брандашмыг», возможно, первый фильм, который в реальном времени «знает», что перед ним сидит зритель.

Подготовила Юлия Юзефович

Leave a Comment

Your email address will not be published. Required fields are marked with *

Cancel reply

This site uses cookies and different analytics technologies to monitor how you interact with our Website or obtain data from third parties and collect your browser technical configuration data. Please visit our privacy policy to find more information about cookies.