Игра на выживание

Игра на выживание
Фото:freepik.com

Анастасия Яковлева

В 2018 году ВОЗ включила увлечение компьютерными играми в список человеческих зависимостей, однако сегодня организация стала рекомендовать гейминг как наиболее подходящее занятие на карантине. Совместно с разработчиками игр эксперты по здравоохранению запустили кампанию #PlayApartTogether, в рамках которой призывают людей вместо выхода на улицу играть в компьютерные игры дома, что, по их мнению, может восполнить недостаток реального общения. 

Какое значение имеют игры для развития человечества? И какие игровые и виртуальные технологии начали активно развиваться благодаря пандемии? 

123rf.com

От Манкала до Spacewar!

История игр насчитывает более 5,5 тыс. лет. Настольные, спортивные, компьютерные… В них обучаются, зарабатывают и отдыхают. С момента своего рождения и до смерти человек окружен игрой и всевозможными ритуалами. Дэвид Парлетт, автор «Оксфордской истории настольных игр», уверен, что все игры, даже самые современные, имеют древнейшие прототипы и общие корни. Происхождение наиболее известных сегодня настольных игр прослеживается из древних Китая, Египта и Индии. Среди них: кости, нарды, сенет, манкала (игра в зерна), домино, чаупар и лудо. 

Одна из любимых игр британцев берет свое начало еще в викторианской эпохе. Это блошки (тiddlywinks). Ее смысл в том, чтобы попасть в коробку маленькими кружочками с помощью более крупных кружочков-бит. Выигрывает тот, кто быстрее забросит блошки в коробку. После 1890 года английский народ охватило массовое увлечение этой игрой. 

Другая традиционная английская игра крокет (croquet) появилась в Англии приблизительно в XIII веке. Она заключается в том, чтобы как можно быстрее докатить крокетный шар с помощью деревянного молотка от одного края поля к другому и обратно. 

Древняя индийская настольная игра змеи и лестницы Snakes and Ladders, которая сегодня считается мировой классикой, также приобрела популярность в Англии в викторианские времена. Действие проходит между двумя или более игроками на игровой доске с пронумерованными клетками. Игроки, передвигаясь вперед по полю в порядке бросания костей, периодически попадают на «лестницы» и «змейки», которые либо переносят их вперед, либо спускают назад. Историческая версия основывалась на уроках морали, где прогресс игрока на доске представлял собой жизненный путь, наполненный добродетелями (лестницами) и пороками (змеями).

Игра лила (она же snakes and ladders), роспись гуашью по ткани, 19-й век, Индия. wikipedia.org

Первые компьютерные игры появились в США после Второй мировой войны. В 1948 году американские физики Томас Голдсмит-младший и Эстл Рей Манн запатентовали «развлекательное устройство на основе электронно-лучевой трубки», представлявшее собой электронный тир. А уже в 1958 году появилось более совершенное устройство Tennis for Two – симулятор тенниса, созданный Уильямом Хигинботамом,  сотрудником Брукхейвенской национальной лаборатории, на базе осциллографа. Всем известную игру «крестики-нолики», или «OXO», создал в 1952 году британский ученый Александр Дуглас как часть своей докторской диссертации в Кембриджском университете. А одной из первых и наиболее влиятельных цифровых компьютерных игр стала Spacewar!, созданная Стивом Расселом, Мартином Грецем и Уэйном Витененом из Массачусетского технологического института в 1962 году. 

Spacewar! — одна из первых известных цифровых компьютерных игр. wikipedia.org

Первичный импульс

Игры настолько глубоко вошли в нашу жизнь, что порой мы их просто не замечаем. Ученые по-разному определяют их место в жизни человека. Например, Герберт Спенсер рассматривал игру как способ расходовать излишки энергии, Карл Гросс – как подсознательную подготовку к взрослой жизни, Фрейд – в качестве подсознательной потребности выражать запретные импульсы разрешенным способом, а Жан Пиаже относился к игре как к форме творчества. 

В свою очередь голландский философ и культуролог Йохан Хейзинга написал в 30-е гг. XX века книгу Homo Ludens («Человек играющий»), в которой предпринял попытку фундаментального исследования феномена игры и ее воздействия на развитие человеческой цивилизации. 

Всесторонне исследуя игру, Хейзинга пришел к выводу: игра  это первичный импульс человеческой истории, она дала жизнь и обусловила развитие разнообразных форм и направлений нашей культуры, которая, по сути, является той же самой игрой. То есть, по Хейзинге, это культурно-историческая универсалия, из которой родились различные формы нашей действительности. Например, право и порядок, общение и ремесло, искусство и наука. По мнению культуролога, игра необходима каждому человеку — вне зависимости от пола и возраста.

Психиатр Стюарт Браун даже основал в Америке Национальный институт игры, занимающийся исследованием их влияния и популяризацией этой информации. По словам Брауна, обратиться к исследованию игр его заставил анализ психологического портрета массового убийцы Чарльза Уитмена, который в 1966 году забаррикадировался в башне Техасского университета и стал хладнокровно расстреливать прохожих. 

«Когда мы изучали связь совершенного им массового убийства с важностью игры, в процессе нашего исследования личности Уитмена была обнаружена серьезная игровая недостаточность. В нашем комитете, куда входили многие авторитетные ученые, к окончанию исследования сложилось чувство, что отсутствие и продолжительное подавление нормальных развивающих игр сделало его более склонным к тому, что он учинил», – отмечает в своем исследовании ученый.

 По мнению Брауна, игра – это такой же биологический процесс, как сон и сновидения. Когда животные спят и видят сны, они в некотором смысле «репетируют» какие-то вещи и тренируют свою память, то же самое людям дает игра, при участии в которой развивается мозг и приобретается новый опыт. 

Любая активная игра, по мнению ученого,  активирует мозжечок, посылает множество импульсов в лобную долю, помогает развитию контекстной памяти и многое другое. Он отмечает полезность и необходимость игр. «Это некое состояние человеческой психики, при котором он может свободно и творчески подходить к решению любых проблем», – уверен ученый.

Расцвет гейминга

В условиях нынешнего карантина, когда большая часть населения планеты не выходит из дома, абсолютно все игры перешли в онлайн, включая некоторые традиционные спортивные. Но если для последних это всего лишь временная мера, то их компьютерные «коллеги» набирают небывалую популярность. 

В результате мировой рынок гейминга, который включает в себя доходы от продаж мобильных, компьютерных и консольных игр, по данным аналитиков из Newzoo, в этом году вырастет на 9,3% и составит 159,3 млрд долларов. Всплеск активности наблюдается во всех типах игр, особенно в мобильном сегменте. По прогнозам, в 2020 году доходы от мобильных игр в мире достигнут $77,2 млрд. Рост обещают почти в полтора раза больший, чем в среднем по индустрии – около 13%. 

К 2023 году Newzoo прогнозирует рост доходов еще на полмиллиарда. «Мы ожидаем, что показатели сектора видеоигр будут намного лучше, чем средние показатели рынка в целом во время нынешних чрезвычайных мер, связанных с COVID, и во время какой-либо вызванной этим рецессии. Так что мы думаем, что этот сектор – хорошее место, чтобы переждать высокую волатильность на рынке», – считают аналитики компании Cowen Дуг Кройц и Стивен Глагола.

Гейминг, как и киберспорт, активно рос и до пандемии. Так, по подсчетам компании Newzoo, в прошлом году объем этог

о рынка впервые превысил $1 млрд. Особенно показателен в этом отношении пример Китая. Как следует из отчета, подготовленного китайской Ассоциацией разработчиков игр и исследовательской компанией IDC, в первом квартале выручка рынка видеоигр в Китае выросла на 25,2% по сравнению с четвертым кварталом 2019 года, до 73,2 млрд юаней ($10,3 млрд). По данным компании Sensor Tower, число скачиваний игр в магазине приложений Apple AppStore в Китае с началом эпидемии выросло на 27,5%, а выручка от них – на 12%.

«Я благодарю игровую индустрию за поддержку во время эпидемии. Мы надеемся, что кампания #PlayApartTogether побудит еще больше людей оставаться в безопасности и сохранить здоровье, оставаясь дома, спасая жизни», – заявил посол ВОЗ по глобальным стратегическим вопросам Рей Чемберз. В то же время разработчики, сотрудничающие с ВОЗ в условиях карантина, предлагают игрокам новые задания, направления и награды в играх. Например, мобильная игра Candy Crush на некоторое время дала участникам неограниченное количество жизней, пополнение которых в обычном режиме приходится оплачивать и долго ждать. А игра Pokemon Go, ранее призывавшая людей больше двигаться и гулять на улице, представила задания, которые теперь можно выполнить из дома дистанционно.

Во время карантина люди стали не только чаще играть, но и смотреть киберспортивные соревнования. Росту интереса к киберспорту способствует отмена спортивных соревнований. По мнению Конрада Вяцека, директора по аналитике и консалтингу компании Sportcal, принадлежащей GlobalData, у киберспорта теперь есть возможность нарастить свое присутствие среди любителей спорта, которые обычно потребляют другой контент.

123rf.com

Реагируют на изменения и традиционные спортивные игры, временно уходя в онлайн. В конце марта «Формула-1» объявила, что вместо обычных заездов, проведение которых отложено из-за пандемии, проведет серию виртуальных гран-при. 22 марта прошла первая такая гонка – Гран-при Бахрейна, на разных платформах ее посмотрели почти 400 тыс. человек. Уходят в онлайн и сами киберспортивные соревнования, которые до этого проходили офлайн. Так, компания Riot Games объявила, что финал чемпионата Северной Америки по League of Legends полностью пройдет виртуально.

Компьютерная симуляция

Глобальный карантин спровоцировал бурный рост направления виртуальной и дополненной реальности. Кстати, по мнению главы SpaceX Илона Маска (он высказал это мнение уже давно) вероятность того, что мы все не живем в компьютерной игровой симуляции, равна одному шансу на миллиард. Если изобретатель прав, то мы все уже давно являемся элементами чьей-то большой игры… Ну, а пока у человечества нет доказательств этого, ученые продолжают создавать новую, виртуальную и дополненную реальность в нашей материальной.

В период самоизоляции, когда людям не хватает общения или прогулок в парке, инженеры из Университета Карнеги-Меллона представили устройство, которое позволяет имитировать ощущение твердых поверхностей в виртуальной реальности. Их исследование опубликовано на сайте университета. Например, меняя положение струн, когда рука пользователя находится возле стены, устройство имитирует ощущение прикосновения. Также этот механизм позволяет людям чувствовать контуры скульптуры, «передвигать» мебель или жать руку персонажу. В устройстве использован датчик Leap Motion, который отслеживает движения рук и пальцев человека и прикреплен к гарнитуре VR. Когда датчик чувствует, что рука пользователя находится рядом с виртуальной стеной или другим препятствием, механизмы включаются и отключаются, когда человек убирает руку. Похожую разработку в январе этого года представила компания Teslasuit – это тактильные перчатки, с помощью которых можно ощущать текстуру поверхностей. Начать их поставки на рынок разработчики обещают во второй половине года.

Еще одним интересным примером новой карантинной реальности стала оцифровка образа президента Израиля Реувена Ривлина, который обратился к своей нации в честь Дня независимости. Для того, чтобы увидеть его рядом с собой, граждане проходили по ссылке и сканировали QR-код на мобильном телефоне. Президент тут же оказывался в комнате, поздравлял людей с праздником и предлагал им сделать селфи. 

Стэнфордский университет тем временем разработал специальный проект для обучения медицинских специалистов, его сейчас используют более 50 мировых клиник. Проект позволяет развить определенные навыки и напомнить врачам какие-либо действия. Это актуально для медиков, которые ушли на пенсию либо сменили профессию, но в связи с пандемией готовы прийти на помощь. Виртуальный симулятор представляет собой кабинет с пациентом, которого нужно осмотреть и сделать медицинское заключение. Таким образом нельзя научиться, к примеру, делать операции,  можно лишь «освежить» уже имеющиеся знания и навыки и вспомнить протоколы лечения. Это направление существовало и раньше, но сейчас оно стало действительно востребованным.

123rf.com

Топ-10 Британии 

Самыми продаваемыми компьютерными играми в рознице в Великобритании за неделю (на 2 мая) стали:

1. FIFA 20;

2. Animal Crossing: New Horizons;

3. Call of Duty: Modern Warfare;

4. Mario Kart 8 Deluxe;

5. Grand Theft Auto V;

6. Star Wars Jedi: Fallen Order;

7. Luigi’s Mansion 3;

8. Final Fantasy VII Remake;

9. Red Dead Redemption 2;

10. Forza Horizon 4.

Leave a Comment

Your email address will not be published. Required fields are marked with *

Cancel reply

This site uses cookies and different analytics technologies to monitor how you interact with our Website or obtain data from third parties and collect your browser technical configuration data. Please visit our privacy policy to find more information about cookies.