Когда кино смотрит на вас
16/01/2019 13:15

Когда кино смотрит на вас

Июль 1984 года. Начинающий программист Стефан Баттлер (Финн Уайтхед) мечтает превратить книгу «Брандашмыг» в революционную видеоигру. Главное отличие и книги, и будущей игры: читатель и игрок в ключевых моментах заменяет автора и сам решает, в какую сторону будет двигаться повествование. Стефан демонстрирует небольшой отрывок из игры владельцу игровой компании Tuckersoft Мохану Такуру (Азим Чоудхри) и их ведущему программисту, создателю самых популярных игр последних лет и его личному кумиру Колину Ритману (Уилл Поултер). Мохан, почувствовав будущую прибыль, соглашается выпустить игру, но отмечает, что Стефану понадобится помощь — слишком много в этой игре версий и сюжетных «развилок», в одиночку парень до середины сентября не справится. Стефан не верит собственной удаче — его герои видят в нем равного и готовы работать над его проектом. Парень, недолго думая, соглашается на предложение Такура.

Или не соглашается. Дальнейшее развитие сюжета и карьерный рост Стефана зависят от решения отдельно взятого зрителя, который с помощью пульта или клика мышки может отправить парня в новый офис к другим гениям-программистам, а может и заставить отказаться от предложения мечты, запереться дома и продолжить общаться исключительно с отцом и психотерапевтом.

Таких развилок в сюжете — несколько десятков, а хронометраж картины будет зависеть от выбора зрителя: кто-то может растянуть историю на полтора часа, а кто-то даже на диване поудобнее устроиться не успеет — шагай вновь на старт. Появление «Брандашмыга» именно в кино, а не литературе или видеоиграх напрямую связано с развитием стриминговых сервисов. В кинотеатре не получится показать каждому зрителю свой фильм, да еще и позволить ему быть главным сценаристом. «Нетфликс» же выстраивает гораздо более близкие отношения со зрителем: бери, дорогой мой, в руки пульт, становись дирижером.

Что если Стефан решит отправиться к психологу и поговорит о смерти мамы? Или пойдет в гости к Ритману? А что, если игрушечный заяц не потеряется под кроватью? Или Стефан перестанет принимать прописанные ему таблеточки и ворвется в кабинет отца? Или просто выльет чай на компьютер? Какие хлопья он выберет на завтрак? Какую музыку будет слушать по дороге на интервью?

То, что в жизни называют «история не знает сослагательных наклонений», здесь существует как основная форма передвижения по этому миру. В «Брандашмыге» все можно переделать, понять ошибку и не только попросить прощения, но и стереть ее. Даже самый отчаянный выбор в какой-то момент можно будет пересмотреть, перемотать, вернуться от одной концовки в поворотную точку и пройти жизнь Стефана по альтернативному пути.

Впрочем, такая структура фильма странно влияет на нравственные нормы самих зрителей. В обычной линейной картине, скажем, убийство одного из героев, если это, конечно, не «Убить Билла» Тарантино, становится тяжелым испытанием как для героя, так и для зрителя. В литературе эти примеры еще более очевидны — Достоевский посвятил этому целый роман. В «Черном зеркале» моральный вес многих спорных решений становится несущественным: если эту историю можно переиграть с любой точки в каком угодно направлении, то какая разница — убийца главный герой или праведник с железобетонной моралью? Если у выбора нет бесповоротных последствий, то зачем растрачивать себя на мораль и унылые разговоры с собственной совестью?

Брукер описывает мир, в котором нет фатализма и неизбежности, а есть триллион разных возможностей — правда, некоторые иногда приводят к одним и тем же последствиям. Зритель в этом мире тоже не боится опрометчивых решений: финал тут не совсем финал, а любой судьбоносный поворот меняет не судьбу, а лишь одну из ее версий. «Возьми пепельницу, ударь отца» в таком мире произносится значительно проще и быстрее.

Чарли Брукер настолько хитер, что он не только втягивает зрителя в развитие сюжета, превращая его в своеобразного «бога из машины», но и дает главному герою возможность почувствовать наше присутствие и догадаться, что его выбор на самом деле исходит не от него, а откуда-то со стороны. Он будет обращаться куда-то в потолок за знаком или намеком, подозревая какую-то версию «Шоу Трумана», но даже не догадываясь, что где-то на диване сидит себе человек в трусах и жмет кнопки на пульте. Чем дольше вы будете кружиться во вселенной «Брандашмыга», тем чаще Стефан будет задирать голову к потолку и беспомощно разводить руками, будто возмущаясь глупости вашего выбора. Он не столько разбивает четвертую стену, сколько расширяет пространство фильма, вписывая в этот сюжет и закадровые команды зрителя.

О вашем присутствии будет догадываться не только Стефан, но и сам фильм. Сделав несколько кругов по этому миру, вдруг замечаешь, что «Брандашмыг» запоминает ваши прошлые выборы и концовки и начинает трансформироваться, превращаясь в отражение отдельного зрителя.

Каждый новый сюжетный круг будет в ускоренном формате проходить уже известные вам детали, а герои начнут подмигивать в камеру и предлагать кому-то по ту сторону экрана попробовать другой путь. Просмотр кино всегда предусматривал одностороннюю связь зрителя с фильмом на экране: зритель знает, что перед ним фильм, фильму не важно, где его показывают. «Брандашмыг», возможно, первый фильм, который в реальном времени «знает», что перед ним сидит зритель.

Подготовила Юлия Юзефович

Комментарии
Пока нет комментариев
Возникли вопросы?
Напишите нам в редакцию
Angliya в Instagram
© Angliya 2025